L’innovation par les consommateurs lors des phases de prototypage : apports à la théorie du lead-user
Innover avec les utilisateurs offre de nombreuses opportunités pour les entreprises qui souhaitent rester compétitives sur le marché. Plusieurs études comparatives se sont penchées sur la recherche des profils de consommateurs capables de développer les idées et concepts les plus attractifs mais les conclusions divergent. La présente recherche propose de se joindre au débat et de l’étendre en posant la question suivante : Avec quel type de consommateurs faut-il co-innover pour améliorer l’attractivité commerciale des prototypes lors des phases de prototypage ? Pour y répondre, nous comparons les prototypes de jeux vidéo issus de quatre populations de consommateurs : les lead-users, les emergent-nature consumers, les individus cumulant les deux caractéristiques et les consommateurs ordinaires. Nous montrons, à travers une étude quantitative en deux étapes que les consommateurs qui ont des caractéristiques de lead-users développent des prototypes de jeux vidéo plus attractifs que ceux des autres profils de consommateurs.
Codes JEL : O30, M12, D11, D12, L25
- Lead-user
- Emergent-nature consumer
- Prototypage
- Innovation par l’utilisateur
- Jeux vidéo