De la science-fiction à l’innovation technoscientifique : le cas des casques de réalité virtuelle

Par Thomas Michaud
Français

La commercialisation des casques de réalité virtuelle est un enjeu important au niveau technique, économique ou imaginaire. Depuis les années 1980, des artistes imaginent l’immersion de l’Humanité dans des mondes virtuels grâce à des casques et des combinaisons reproduisant la sensation de réalité. Cet article s’intéresse à deux œuvres de science-fiction qui inspirent les concepteurs de mondes virtuels. Il s’agit de montrer les rapports des innovateurs à cet imaginaire et de concevoir les technosciences comme un système l’utilisant à des fins de rentabilité. Si l’imaginaire est difficilement gérable, il joue un rôle non négligeable dans la construction des marchés de consommateurs, notamment en utilisant le placement de produits utopiques destinés aux leaders d’imaginaires dont la fonction sociétale est d’accompagner la diffusion et de stimuler le désir d’innovations. À travers la lecture de Player One (2011), d’Ernest Cline, et du Samourai virtuel (1992), de Neal Stephenson, la question du rôle de l’imaginaire dans le processus d’innovation des technologies du virtuel sera posée.
Codes JEL : L26, M15

Mots-clés

  • casques de réalité virtuelle
  • science-fiction
  • imaginaire
  • innovation
  • technologies utopiques
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